Return to the FF11 !!

FF11復帰勢のブログ

サービス開始から14年以上経ったFF11の新規プレイヤーが増えているようなのであれこれ書いてみた

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復帰勢です。

ある日、たまたま合間にツイッターを見ていたところ、あの男からのツイートが目に飛び込んできた。

 

 

どうやら最近、このブログにも度々登場しているニューカマー勢シン・ジーンのような新規勢がぽつぽつと増えているようで疑問に思っているようだ。

 

実は、僕も前々から疑問に感じている点がある。

 

僕はグーグルアナリティクスというアクセス解析を入れている。これを入れると閲覧者の年齢なども確認できる。グーグルアナリティクスの規約上解析画面を載せることはできないのだが、このブログの閲覧者の約15%が24歳以下である。現在の年齢が24歳だとしても発売日の14年前は10歳程度。彼らは新規の可能性が高い。いったい何故、今になってFF11に新規が増えているのか、今後どうすれば良いかなどあれこれと書いてみた。

 

いま新規でFF11を始めた人は何をキッカケに始めようと思ったのか?

FF11といえば14年以上経ったゲームである。当時に比べると種類も豊富で新しいMMOが沢山あるはずだ。僕自身、一体なぜ今更FF11なのか不思議に思う。とりあえず藤戸氏の質問に答えた人の意見を箇条書きでまとめてみた。

 

・友達に誘われた、一緒に始めた

・家族との話題

・他MMOがキッカケ

・FFシリーズだから

・長く続いているから

・ソロでも色々と遊べるようになったから、巨大なオフゲーを求めている

 

以下、詳細+あれこれ書いていこうと思う。

 

 

友達に誘われた、一緒に始めた

FF11でフレンドが欲しい!?復帰してLSを探すには? - Return to the FF11 !!でも似たようなことを書いたが、現在のFF11の世界に1人で遊び始めて完成されたコミュニティの中に入るのは敷居が高い。それなら新規MMOのまだ出来上がっていないコミュニティに入るほうがはるかに楽だからな。

その分、FF11を遊ぶ際に友達や一緒に始められる人がいれば心強いと思う。家族がFF11プレイヤーで始めた者もいたということになる。

 

家族との話題

親がやっていて共通の話題になるということだ。

やはり、このブログの18歳未満の閲覧は、お前らプレイヤーの子供であったか^^ 正直、ヴァナの闇を抱えている僕のブログは刺激が強い。18歳以上になるまでは見せないほうがいいぞ。

とはいえ、このブログに目をつけるとは将来が楽しみであるな^^

 

他MMOがキッカケ

特に同じFFのオンラインゲームのFF14からの参入者が多かった。FF11→FF14もいるだろうし、他オンラインゲームに移動したり、以前の記事で書いた10垢でFF11を遊んでいた人のようにFF11、FF14、DQ10などスクエニMMOを掛け持ちしてる者もいる。

 

・FFシリーズだから

確かに僕も最初にはじめたFFが楽しかったので、過去作や新作を遊ぶようにはなったな。シリーズものの強みだな。

 

 

・長く続いているから

 「高校生の時に出たものがまだやってる、ということは楽しいのかな?」という事がキッカケの者もいた。

 MMO総合研究所によると、新規MMOは2012年をピークに急速に減り10年以上続いているネットゲームは少ない。世界最長ではエクスリュージョンというネットゲームで1996年にサービスが開始した。世界で1番人気があるWoW(正式名称 World of Warcraft)は2004年にサービス開始であり、実はFF11より歴史が浅い。

 日本と欧米では、ネットゲームの平均寿命が全く違う。欧米のMMORPGは、サービス終了することは、ほとんどない。理由としては世界的な規模で運営されているから。欧米では、世界がターゲットになっている作品が多い。日本では、せいぜい1億人。

 

ネットゲームの例)

● エクスリュージョン

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↑1996年の作品にも関わらず意外と画像が綺麗なことに驚いた。

 

1996年9月よりサービス開始。世界最古のネットゲームである。Windowsでは動かずPC-98という昔のNECのパソコンで動くようだ。接続もインターネットではなくパソコン通信方式。(PC-98がないので未確認) なお、1998年に終了しており、制作会社は2010年に倒産した。

 

● エバークエスト
1999年から続いている長寿MMORPG。通称EQ。MMO業界にも多大な影響を与えてきた名作中の名作である。FF11もEQを手本にしているといわれており、エバークエスト2も発売中。


● ディアブロ
1997年から続いている世界でも長寿なネットRPG。ただし、MMORPGでは無くて、これはMORPGである。ディアブロ2、ディアブロ3も発売されている。


● ウルティマ・オンライン
1997年から続いている世界でも長寿なMMORPG。欧米のMMOだが、海外より日本の方が人気が高いそうだ。

 

日本では、
ラグナロク・オンライン 2002年~
FF11 2002年~
リネージュ 2001年~
ウルティマオンライン 1997年~
メイプルストーリー 2003年~
信長の野望Online 2003年~ など

が長く続いているネットゲームである。

 

 

・ソロでも色々と遊べるようになったから、巨大なオフゲーを求めている

 近年、孤独のグルメ、一人焼肉やカラオケなどのように1人で楽しむ人が急増している。ぶっちゃけた話、ネットで容易に繋がることができる時代、1人の時でも寂しくないのは事実である。また気を使わずに自分のペースで遊ぶことができる。

 

 ソロで楽しむ人を「ソロ充」「ぼっち充」などという。特にネットを日常で当たり前のように使う若者を中心に現れており、一人の時間を大切にする傾向にある。ソロ思考はまさに時代が生んだと言えよう。

 この傾向はネトゲー大国の韓国でも強まっている。

www.tv-tokyo.co.jp

 


孤独のグルメ

一体こんなおっさんの1人飯の動画のどこが面白いんだ?と思う人がいるかもしれないが、主人公の井上頭五郎の1人飯による「ソロ充」「ぼっち充」の楽しさの断片を見る事ができる。

彼のように誰にも邪魔されない孤独は極上の癒しでもある。

 

テレビ東京での放送は2012年から続いておりシーズン6の放送も決定している。他関連動画もグーグルで調べれば、無料閲覧もできる。

 

 

 

今後、新規プレイヤーにどのように接していけばいいのか?どのような仕組みを構築していくべきか?

LS勧誘はあり?なし?

 以前フォーラムのどこかのページで見たが、新規・復帰プレイヤーに対する接し方がわからないという者がいた。積極的に接してもウザいと思う者もいるし、何もしなければFF11の楽しさをわかる前に止めていく人もいる。確かにどうすれば良いか迷うかもしれんな。

 

 個人的な意見では、積極的に行くのも悪くないと感じている。なぜならFF11を始めた理由に友達から薦められたなどのキッカケがあるからだ。お前らも最初は誰かにLSに誘われたんじゃないか?LSなどへの参加はカップル成立のようにどちらかがアプローチをかけないと成立しない

 

 ただし、友人になるなどの関係性を築かないと確率は低いだろう。全く知らない人がLS勧誘などをしてきても断わられる可能性が高い。あなたが全く知らない人が告白をしてOKを出すのか?という話である。よほど魅力的ではない限りはOKを出さないはずである。

 

 しつこい勧誘もNGである。

お前らがされたら嫌だろう?

 

 

上記でも述べた誰にも邪魔されない極上の孤独を楽しむ者がいる一方で、他プレイヤーと遊べるのもMMOの魅力の1つである。

www.ffreturn.net

 上記事で書いたが、現在のFF11にはコミュニケーションがとれる様なコミュニケーションツールがほとんどない。公式のコミュニティページは全くといって良いほど機能していないし、リンクシェル・コンシェルジュというLSを配布するシステムはあるものの、以前の記事でも書いたが仕様がクソすぎて機能していない。

 

 

FF11を友達と遊びたい者も大勢いる

 他人とネット上で気軽に遊びたい層も多い。FF11プレイヤーの思い出も人間(他人)が関わっているものが多くある。他人と遊ぶことは記憶に残りやすく、ヴァナディールでの冒険をより楽しくしてくれる事が多い。

 

 以前よりソロで出来ることが増えたためソロ思考になりつつあるのは僕も感じるところだ。孤独を楽しめる者であれば良いが、そう感じないものはいまのFF11の仕様では離脱せざろう得ないだろう。

 

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 ではどうするか?というとLSであれば募集ページなどをつくるべきである。ネットでググル(グーグルで検索すること)っても現在活動しているLSの募集はほとんど見当たらない。見つかっても古いページが多いのでタイトルに「●●サーバーで2017年度LSメンバー募集!」などと具体的な年月などを記載して欲しいのは事実だ。

 

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 FF11の関連ワードなどを見るとLSを探している人が何を求めているのか断片を知ることができる。関連ワードを見ただけでも年数や同じサーバーかどうか?雰囲気、人間関係などが知りたい項目としてあるのがわかると思う。LSを探している彼らも自分に合わないLSには入りたくないのだ。

 

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 もっとも開発自らコミュニケーション’’場''を提供していくに越したことがない。FF11のプレイヤーの交流はほぼ全てゲームの「外部」にあり、必要なコミュニケーションの部分を外部に委託しているような形になっている。

 

その「外部」を共有できないユーザーが馴染めないのは当たり前だ。ゆえにネット上にここを見れば全ての募集LSが集まっているような’’場’’が欲しいところではある。

おいィ?藤戸よ、公式のコミュニティページ、まずはあれは何とかならんのか?

 

 

新規プレイヤーに対する提案

 僕自身、FF11に復帰して新キャラでプレイを再開した。いわば新規のようなものである^^ また初のMMOであるFF11を始めた時の気持ちを思い出してあれこれ書いてみようと思う。

 

・気軽にできる協力プレイのコンテンツの追加

オンライン上で協力しながら敵を倒すようなコンテンツが欲しい。倒すのは他プレイヤーではなく共通敵であるな。敵を倒さなくても他プレイヤーと同じ目的を協力しながらクリアしていくような者が欲しい。その一例としてドメインベージョン等が追加されている。

 

以前の記事で書いたが、色々と酷い部分が目立ちキャンペーン以外は機能していない。酷い部分が目立つが通常はいつわくか良くわからず何より気軽さがない。「落ちる(ログアウト)まであと10分か。●●いっておくかー」のような短時間、できれば協力して終わるようなコンテンツが欲しいところ。

 

  短時間と書いたのは現代人は時間がないから。いや、遊べるものが増えてきたというべきだろうか?ゲームだけでも僕らのFF11を開始した時代とは違い、数多くのゲームがある。あれもこれもやりたいのでFF11に裂く時間が減ったとも言える。

 

・自分のレベルで遊べるようなコンテンツ

 イメージとしてはアビセア。新規・復帰やログイン時間が短く装備等が充実してない人でもアートマ等によりほぼ同レベルで遊べることができた。また僕が遊んでいる別ゲーのウイイレもネット対戦ができるのであるが、マッチングが自分と同レベルの相手と戦えるため非常に楽しい。 理想は初心者用サーバーの設立。

 今のFF11はレベル制限撤廃や特定のBFなど難易度設定ができるが、あれは非常に良いと思う。レベル制限撤廃に関しては賛否両論があるが、最初からつまづいているとやる気を起こすのは難しい。

 

・チュートリアルの充実

 1番大切な部分は最初の部分である。僕はFF11復帰して新規プレイヤーのごとく始めたが、FF11のチュートリアルは若干わかりづらい。最初にわからないものを進めるのはかなり苦痛である。

 

僕の例だと14年以上前に最初の冒険者優待券をどうやってトレードするかで手間取った。あの時はネットで検索して解決した気がする。今、当たり前のようにできていることでも最初はわからなかったのは事実だ。

 

www.ffreturn.net

 

 僕は上記事のようなものを書いたが、最初は地図の開き方もわからない人がいると思う。ゲームの経験がある人なら不要かもしれないが、多くの人を取り入れたいのであれば最初だけはありえないくらい丁寧に教えて理解してもらう必要があると感じている。

 

 では初心者にわかりづらい問題を解決するためにどうするかと言えば、全くネットゲームを遊んだことがない人に実際に遊んでもらうのが1番良い。同じスクエニのFF14やドラクエ10等のように初心者大使などを募集してどこかわかりづらいのか?実際に初心者がゲームで遊んで感じたことを伝えてもらうのが良い。

 

 

最後に

 FF11はより簡単(緩和)にして新規に受け入れてもらうべきか?というと、僕の意見では最初のチュートリアルの部分だけはよりわかりやすくして欲しいが、出口は狭くして欲しいと感じている。

 

 最近のゲームは非常にわかりやすく難易度が易しめになっている。それ自体は喜ばしいことではあるが「入り口は広く出口も広い」ものになっている気がする。徹底的な緩和で「やることがない」と言う者が増えたり、エンドコンテンツですら比較的楽にクリアしたり入手できてしまうため飽きもはやい。

 

 今のゲームは単なる快楽装置へと移行している気もしないでもない。つまり、現実では難しい成功を手軽に味わうための代用品としての位置づけでゲームがある。とも感じてしまう。特に今の日本のゲームはその部分が色濃い。

 

 もちろんそれは心地よいものであるが、達成への過程が容易なので、大した思い出にならない。これは異性の代替としてAVを見て気軽にコトを済ませ、喪失感を感じる感覚と近い。

 

 FF11では過去にデュナミスで赤AF頭であるデュエルシャポーのロット負けをしたら気絶した人物もいるくらいの出来事があった。

※ デュエルシャポー/FF11用語辞典

 

そこまでの難易度にする必要がないものの、この時代を経験したものは少なくともアイテム入手に関しては今より満足感が得られていたであろう。そして、過去の出来事でありながら今もなお記憶として残っているのではないか?と思う。復帰後、僕は休止前にとれなかった守りの指輪を入手したが、ほとんど印象に残っていない。

 

多くの人は「結果」に重きを置くが、僕は本当の達成感は結果ではなく「過程」にあると思う。近年、多くの日本のゲームが過程を極力そぎ落とし、快楽を得るということに特化している。AV化されていく数ある日本のゲームの中でFF11は独自性を保ってもらいたいという思いがある。